Vtuberの3DモデルをBlenderで自作したいけれど作り方が分からず手をつけられていない人は多いです。
本記事ではイラスト段階からモデリングリギング書き出しまでの全体像を順番に整理して初心者でも道筋をイメージできるようにします。
細かい設定の前に制作フローを理解しておくことで挫折しやすい箇所を事前に把握し自分のペースで進めやすくなります。
BlenderでVtuberの3Dモデルを作る基本ステップ7つ
最初のセクションではVtuberの3DモデルをBlenderで作る具体的な流れを七つのステップに分けて紹介します。
各ステップの役割とゴールを意識することで今どこまで進んでいるのかを把握しやすくなり作業の迷いが減ります。
キャラクターデザイン
最初にVtuberの世界観や性格を考え立ち絵や三面図などのキャラクターデザインを用意します。
Blenderでの作業中は常にデザイン画像を画面横に表示しておき形や雰囲気がずれていないかを意識し続けることが大切です。
ポーズや表情の案もこの段階でメモしておくと後の表情設定やサムネイル作成に役立ちます。
| 工程名 | キャラクターデザイン |
|---|---|
| 主な目的 | 世界観と外見の方向性決定 |
| Blenderの機能 | 画像の参照表示 |
| 難易度の目安 | 初心者向け |
Blender準備
次にBlender本体のインストールと日本語化アドオン導入など制作環境を整えます。
ビュー操作ショートカットや保存設定を自分好みに調整しておくとモデリング工程でのストレスが減ります。
Vtuber向けのアドオンやVRMプラグインもこの段階で導入しておくと後半の書き出しまでスムーズに進められます。
| 工程名 | Blender準備 |
|---|---|
| 主な目的 | 制作環境の構築 |
| Blenderの機能 | ユーザー設定とアドオン |
| 難易度の目安 | 初心者向け |
ボディモデリング
ボディモデリングではシンプルなローポリ形状から始めて徐々に面を増やし人型のシルエットを整えていきます。
正面図と側面図を背景画像として読み込み縦横奥行きのバランスを確認しながら頂点を移動させます。
初期段階で細部にこだわり過ぎず大まかなバランスとポーズを意識することが後の調整を楽にします。
| 工程名 | ボディモデリング |
|---|---|
| 主な目的 | 全体シルエットの構築 |
| Blenderの機能 | 編集モードとミラー |
| 難易度の目安 | 中級者向け |
外観モデリング
ボディの形が固まったら髪や衣装アクセサリーなど外観の要素を追加してキャラクター性を強めます。
髪はストランドごとの流れを意識し衣装は関節周りのポリゴンが潰れないように余裕を持たせて配置します。
後でリギングするときに動きそうな箇所を想像し変形しやすいトポロジを意識すると破綻が減ります。
| 工程名 | 外観モデリング |
|---|---|
| 主な目的 | 髪と衣装の造形 |
| Blenderの機能 | モディファイアとスナップ |
| 難易度の目安 | 中級者向け |
UV展開
モデリングが完了したらテクスチャを貼るためにメッシュを平面に展開するUV展開を行います。
カットラインをどこに入れるかでテクスチャの歪み方が変わるため目立ちにくい場所にシームを置くことが重要です。
同じパーツは可能な限りUVの密度を揃えることで描いたテクスチャの解像感が一定になり見栄えが良くなります。
| 工程名 | UV展開 |
|---|---|
| 主な目的 | テクスチャ用の展開 |
| Blenderの機能 | UVエディター |
| 難易度の目安 | 中級者向け |
リギング
リギングではボーンを仕込み頂点とボーンの関係を定義することで3Dモデルを動かせるようにします。
人型の基本ボーン構造をテンプレートとして活用しVtuberとして必要な首胸腰の可動域を意識して配置します。
自動ウェイト機能で大まかな関連付けを行った後不自然に曲がる部分を手動で調整するのが定番の流れです。
| 工程名 | リギング |
|---|---|
| 主な目的 | ボーンとウェイト設定 |
| Blenderの機能 | アーマチュアとポーズモード |
| 難易度の目安 | 上級者向け |
書き出し
最後にライブ配信ソフトで読み込める形式に書き出しVtuberとして実際に動かせる状態にします。
VRM形式での書き出しやFBXでのエクスポートなど使用予定のソフトに合わせたフォーマットを選ぶ必要があります。
書き出し前に原点位置スケール法線などの基本設定を整えることでトラブル発生時の原因切り分けがしやすくなります。
| 工程名 | 書き出し |
|---|---|
| 主な目的 | 配信用データの作成 |
| Blenderの機能 | エクスポート機能 |
| 難易度の目安 | 中級者向け |
Vtuber3Dモデル制作の準備
ここではBlenderでVtuberの3Dモデルを作る前に必要なPC環境やソフト構成について整理します。
制作途中で動作が重くなったりデータ紛失が起こらないよう事前準備の段階でリスクを減らしておきます。
制作環境
Vtuberの3Dモデル制作はポリゴン数やテクスチャサイズによって負荷が変わるためPCスペックの目安を知っておくと安心です。
最初は軽めのモデルから練習すればミドルクラスのノートPCでも十分ですが本格的に活動するなら余裕のある構成が望ましいです。
ストレージはプロジェクトが増えるほど圧迫されるので外付けドライブやクラウドも併用して整理する癖をつけます。
| 用途 | 学習用の軽量モデル制作 |
|---|---|
| 推奨メモリ | 16GB程度 |
| 推奨GPU | エントリーレベルGPU |
| 推奨ストレージ | SSD500GB以上 |
アドオン
BlenderでのVtuber3Dモデル制作では専用アドオンを使うことでボーン設定やVRM書き出しを効率化できます。
最初から全部を入れようとせず必要になったタイミングで導入すると設定項目を理解しやすくなります。
アドオンの更新情報や配布サイトは必ずブックマークして新しいバージョンが出たときにも迷わないようにしておきます。
- VRM対応アドオン
- ボーンリグ生成アドオン
- ウェイト調整補助アドオン
- ポリゴン削減アドオン
ファイル管理
プロジェクトフォルダの構成を最初に決めておくと後からテクスチャや.blendファイルを探す手間が減ります。
日付やバージョン番号をファイル名に含めることでどの段階のデータか一目で判断でき復元作業もやりやすくなります。
バックアップは別ドライブやクラウドにも定期的にコピーして突然の故障に備えることが重要です。
Blenderでのモデリングの進め方
このセクションではBlenderで実際にVtuberの3Dモデルの形を作っていくモデリング工程の考え方を確認します。
きれいなトポロジを意識しながら作業することで後のリギングや表情付けが格段にやりやすくなります。
ローポリ
最初はディテールを省いたローポリ状態からスタートし全体シルエットを優先して整えていきます。
頂点数が少ないうちにバランスを見直すことで修正コストを抑え自然なプロポーションに近づけやすくなります。
ローポリの段階で回転させながらチェックする習慣をつけると破綻しやすい角度に早めに気づけます。
- 大まかな体型確認
- 動きやすい関節配置
- シンプルな面構成
エッジループ
顔や関節の周りにはアニメ調の変形に向いたエッジループを意識して配置します。
口や目の周囲に輪っか状のエッジループを作ることで表情シェイプキーを追加した際の変形が自然になります。
関節は曲がる方向に沿ってエッジを並べることでシワの出方をコントロールしやすくなります。
| 対象部位 | 目と口周り |
|---|---|
| 目的 | 自然な表情変形 |
| 意識する点 | 輪郭に沿ったループ配置 |
| 避けたい状態 | Nゴンや三角形の集中 |
髪モデリング
髪はシルエットの印象を大きく左右するため横から見たボリューム感と前から見た束感の両方を確認しながら作ります。
ポリゴンを増やし過ぎると後で動かす負荷が高くなるため大きな束を優先して形を決め細かい毛先はテクスチャで補います。
前髪横髪後ろ髪などパーツごとにオブジェクトを分けておくと改変や差分作成がしやすくなります。
リギングとウェイト調整
ここではVtuberの3Dモデルを自然に動かすためのボーン設定とウェイト調整の基本を見ていきます。
リギング段階の工夫がライブ配信中の動きやすさや破綻の少なさに直結するため丁寧な確認が欠かせません。
ボーン構造
人型リグでは背骨腕脚首など基本的なボーン構造を押さえたうえでVtuber特有の髪ボーンやスカートボーンを追加します。
原点からの距離や回転軸を意識して配置するとモーションキャプチャやトラッキングデータとの相性が良くなります。
後からボーンを増やす作業は手間が大きいので最初の設計段階で必要になりそうな動きを想像しておきます。
| 必須ボーン | 頭と首と胸と腰 |
|---|---|
| 推奨ボーン | 髪とスカート |
| 役割 | ポーズと揺れ物制御 |
| 注意点 | 命名規則の統一 |
自動ウェイト
Blenderの自動ウェイト機能を使うとボーンの位置に応じて頂点への影響度を自動で計算してくれます。
自動結果はあくまでたたき台なので曲げたときに不自然に引っ張られている頂点を探して塗り直しを行います。
特に肩と腰とスカート周りは破綻しやすいのでテストポーズをいくつか登録しておきチェックを繰り返します。
- 腕を上げたポーズ
- 上体の前屈ポーズ
- 足を大きく開くポーズ
ポーズ確認
リギング作業の合間には必ずポーズモードでポーズを付けて変形具合を目視で確認します。
破綻を見つけたらその場でウェイトを調整しビフォーアフターを比べて改善を実感しながら進めます。
テストポーズ用のコレクションを用意しておくと配信用のポーズ案としても流用できて効率的です。
表情設定と書き出し形式
このセクションでは配信での使い勝手に直結する表情設定とVRMなどの書き出し形式について整理します。
視聴者に伝わる表情と口パクの自然さを意識することでキャラクターの魅力を大きく引き出せます。
シェイプキー
シェイプキーを使うと眉や目や口の形を複数登録でき表情差分を簡単に切り替えられるようになります。
基本表情として喜怒哀楽驚きなどよく使うパターンを優先して作成し配信ソフトから呼び出しやすい数に絞ります。
同じ表情でも強さの違うバリエーションを作っておくとシーンに合わせた微妙な感情のニュアンスを出せます。
- 笑顔用シェイプキー
- 困り顔用シェイプキー
- ウインク用シェイプキー
- 驚き用シェイプキー
リップシンク
リップシンクでは発音に応じた口形状を複数用意しマイク入力やボイスデータに合わせて切り替えます。
日本語ではあ行か行さ行など母音の変化が中心となるため母音ごとの口形状を重点的に調整します。
口の開閉だけでなく頬や顎の動きも少しだけ連動させると一段階リアルな印象に近づきます。
| 対象音 | 母音の「あ」と「い」と「う」と「え」と「お」 |
|---|---|
| 必要シェイプ数 | 五種類前後 |
| 調整ポイント | 口の縦幅と横幅 |
| 連動要素 | 顎と頬の動き |
VRM設定
VRM形式で書き出す場合はキャラクター名や作者情報やライセンス情報などメタデータも忘れずに設定します。
表情やボーンとトラッキングの対応付けをVRM側で調整することで配信ソフト側の設定がシンプルになります。
テスト書き出しを行い実際の配信ソフトに読み込んでみることで想定どおりに反応するかを早い段階で検証できます。
BlenderでVtuber3Dモデル制作を楽しみながら続ける
Vtuberの3DモデルをBlenderで一から作る作業は覚えることが多い一方で少しずつ形ができていく楽しさも大きいです。
完璧なモデルを最初から目指すのではなく小さなゴールを決めて完成と改良を繰り返すことで着実にクオリティを上げていけます。
本記事で紹介したステップや準備の考え方を自分用の制作ノートに落とし込み試行錯誤を記録していけば次のモデル制作がさらにスムーズになります。
自作モデルで配信できるようになるまでの過程そのものをコンテンツとして発信すれば活動のモチベーションにもつながります。

